Тема затихла, но может кто заглянет. Мне интересно, кроме графики Blender может, допустим, вывести список деталей или чертежи? Или программа может только картинки создавать?
Какой список деталей? Какие чертежи? Это классический 3D редактор!
Однажды я с энтузиазмом взялся за его изучение, пересмотрел много роликов, перечитал доступные книги, делал упражнения. И потихоньку забросил.
Почему? У разработчиков другой взгляд на его предназначение. Blender не ориентирован на промдизайн, его развивают под видеодизайн, персонажную анимацию, игровые дела. Но в нашем деле его можно использовать, как визуализатор или для конвертирования 3D файлов. И он бесплатен, что позволяет держать его в офисе легально.
Если конкретнее:
1. Моя главная претензия: Промдизайн завязан с чертежом, это деталь, это линия. В Blender продвинутое мэш моделирование, но отсутствует полноценное сплайн моделирование. Был бы сплайн инструментарий хотя бы как в 3ds Max, а в идеале нужен гениальный своей компактной эффективностью сплайн инструментарий уровня MoI3d. А долго-долго лепить геометрические детали мэшами, которые элементарно быстро строятся сплайнами и NURBS по логике направляющих и образующих — это извращение на любителя.
2. И еще, не вполне адекватная система единиц измерения. При выборе единиц измерения отличных от умолчания и метров, все пространство шкалируется вместе с объектами, и все плывет вместе с сеткой. К чему эти искривления масштаба? — Не понятно. Неужели не очевидно сделать по общепринятой логике реального мира, как у всех редакторов? Ну выбрал «мм» или «см» и дальше измеряешь в них деталь которая осталась в том же физическом размере относительно неизменного пространства.
делаешь 3д модель,можно с размерами,резьбу,и много чего ещё...,список деталей и
чертежи автоматом не видел,нарисовать ,смоделировать всё что угодно можно
вот сылка на сайт https://blenderartists.org/t/1d-scri...read/668937/41
Хороший урок по Blender для начинающих. Но, вышеперечисленных недостатков не исправляет.
Эти стены он строил инструментами Blender восемь минут! А в SketchUp это делается за минуту (с окнами, крышей и фундаментом). Ну а построение правильного внутреннего отверстия в мэш, в сравнении со сплайновым моделированием — это просто мазохизм. Посмотрите как это быстро и красиво делается в MoI3d или Rhinoceros.
Обращение к разработчикам: Дайте в Blender полноценный сплайн и NURBS инструментарий!!!
Это вырвет программу на качественно новый уровень и она подвинет коммерческих монстров окончательно!
Вот, об этом речь, что жизнь заставляет работать рационально и выбирать наиболее удобные решения для конкретных задач.
И еще, не вполне адекватная система единиц измерения.
Исправили! Я же плохого не посоветую :-))) Теперь все работает адекватно, как во всех CAD-ах и 3D-пакетах, пространство и сетка неизменны - задаются единицы. И в счетчиках при точном построении могут задаваться и отображаться "mm", а не "целых,десятых m".
Даже дурацкий блендеровский курсор стал отключаемым, и ЛКМ работает традиционно на выделение, что сохраняет традиционную моторику и бережет нервы при одновременной работе между разными программами.
Стоит отметить новый интерфейс, на первый взгляд более удобный. И новый рендер.
Вообще, чувствуется эволюция от вещи в себе к достойному конкурентному продукту.
Ну и хочется все таки полноценного сплайнового моделирования.
Цитата:
Сообщение от Stinger
Промдизайн завязан с чертежом, это деталь, это линия. В Blender продвинутое мэш моделирование, но отсутствует полноценное сплайн моделирование. Был бы сплайн инструментарий хотя бы как в 3ds Max, а в идеале нужен гениальный своей компактной эффективностью сплайн инструментарий уровня MoI3d.
Ну и хочется все таки полноценного сплайнового моделирования.
Это вряд ли... Хотите полноценного моделирования - покупайте проприетарный софт.
Тоже было впечатлил меня Blender, но когда решил познакомиться с ним поближе, разочаровался. Есть в нем много классных фич, но в то же время отсутствует некоторый элементарный функционал. К примеру, функция выделения в объектном режиме. Исключить выделенный объект из общей группы, в объектном режиме, задача может быть совсем не простая . А все потому, что в Blender своя... как бы это помягче сказать... оригинальная логика на этот счет...
В общем, долго объяснять, у кого есть желание понять в чем косяк, скачайте Blender, он бесплатный, импортируйте в него какую нибудь более-менее сложную модель, например шкаф с ящиками и попробуйте выделить все (клавиша "А" и тут все ни как у людей ), а затем исключить из выделения какую нибудь деталь расположенную внутри модели, в нашем случае тот же ящик. (Естественно отдельные детали модели должны представлять собой отдельные меши. ) Только сильно не ругайтесь, когда у вас не получится сделать этот элементарный прием, для выполнения которого в других адекватных трехмерных редакторах тратится менее десятой доли секунды.
А был бы Blender устроен по человечески, то давно бы уже на него многие перешли, но мы пока не в том мире живем чтобы бесплатный софт был настолько же крут как и платный. Хотите чтобы по человечески - платите денежку.
Да, есть у них такой прикол, в общем выделении «А» (все красные) один объект в приоритетном выделении (желтый), так указывается сетка для режима правки «Tab». В выделенной группе «Shift+ПКМ» сначала делает объект приоритетно выделенным (желтым), второе нажатие уже исключает его из общего выделения. Но, можно добраться до объекта и исключить из общего выделения из окна структуры проекта. Дело привычки.
Shift+ПКМ» сначала делает объект приоритетно выделенным (желтым), второе нажатие уже исключает его из общего выделения. Но, можно добраться до объекта и исключить из общего выделения из окна структуры проекта. Дело привычки.
Это да, повторный клик по объекту исключает его из общего выделения, но лишь в том случае, если этот объект находится вне поля зрения других объектов. То есть, если за объектом , который мы хотим исключить из выделения, расположены другие объекты, то при попытке исключить его выделяется объект за ним. Таким образом, вместо того, чтобы исключить ненужный объект выделяется еще один ненужный за ним. Все последующие клики лишь меняют приоритетность выделения между ними, само же выделение снять невозможно, кроме как с помощью использования "костылей" типа через outlaner, как вы и пишите, или выбора меню по имени... не помню сочетание клавиш. А если проект большой! Если в нем сотни и тысячи объектов! Поди найди нужный в списке, все ведь не станешь именовать.
И что, разве сложно исправить этот косяк и другие подобные ему? Нет не сложно! Вот вообще не сложно! Я не сильно разбираюсь в программировании, но моих знаний в этой области хватит, чтобы однозначно заявить, что не сложно! Почему же тогда этого не сделали за столько лет? Все очень просто. Если косяк (косяки) исправят и, таким образом, сделают работу удобной, то многие пользователи откажутся от платных пакетов в пользу Blender. Большие фирмы потеряют большие прибыли. Поэтому, как только разработчики Blender попытаются исправить что-то в этом направлении, так сразу влиятельные дяди постараются помешать им в этом и очень помешать, вплоть до закрытия проекта. Они смогут это сделать. Ведь, я думаю, ни для кого не секрет, что демократия, свободный рынок, честная конкуренция, это все - бла, бла, бла... но это уже другая тема для разговора...
Blender хорош для анимации, рига, всяких мультяшек и прочих мало востребованных вещей в промдизайне. Вот эту нишу ему и позволили занять... так, с краюшка.
В 2.7Х — все так. Попробовал в 2.8: Наделал кубиков, развернул ракурс, чтобы перекрывались. Если держать курсор на месте, то Shift+ЛКМ также как в 2.7 — с каждым кликом желтое приоритетное выделение прыгает между перекрывающимися формами. Если держать Shift+Alt+ЛКМ – всплывает уточняющий выбор объекта, как в автокаде. А вот если чуть сдвинуть курсор не выходя за пределы перекрытия, то следующий клик — таки снимает выделение одного меша из общей группы. Дурацкая логика, но работает. Скорее не масонский заговор, а бзики или недоработки энтузиастов разработчиков.